许多东说念主皆说,目下手游市集太卷了。但事实是,PC游戏市集雷同很卷。
Kotaku近期的报说念就提到,根据SteamDB的数据,2024年在Steam上共刊行了18992款游戏。但其中惟一4041款游戏获取了弥散的销量,诱骗了弥散的玩家。这意味着昨年有14951款游戏险些莫得东说念主购买或游玩。占到2024年发布游戏的79%。2020年,这一比例是66%,2022年达到了72%,现在这一比例高潮到了79%。
前段时辰,微博@国游销量榜发布了2024年度国游销量年榜。《黑神话:悟空》毫无悬念地夺得第一,把所有这个词国内买断游戏的市集限度进步了398.5%。然则抛开《黑神话:悟空》,排在前20的大多是中小团队的寂寞游戏,它们无论是销量如故销售额比拟2023年皆出现了下滑。
对于中小团队和寂寞树立者而言,《黑神话:悟空》的研发和营销想路皆是他们无法复制的。相悖,3A大作诱骗玩家的珍主见,提高玩家的期待阈值,中小游戏将承受更大压力,更难以获取用户关注。
前有大作压力,后有小作内卷。如安在这么的环境中解围,成为中小团队最为顺心的问题。近日,游戏网站Polygon也发文磋商了这一话题。中小团队若何获取我方的种子用户,著述通过采访制作主说念主建议了一些想路,游戏矩阵对著述进行了编译。
若何找到你的前1000名玩家?
对于告白预算很少或根柢莫得的袖珍寂寞树立者来说,让我方的游戏玩派别量从0加多到数千东说念主简直难如登天。
许多东说念主将寂寞游戏的胜利归功于游戏主播和YouTuber试验。他们诚然很伏击,但对于PC游戏而言,咱们也弗成忽略Steam平台自身。
Steam不啻是一家游戏商店,它同期亦然一个广大的、由算法驱动的游戏搜索引擎。
当树立者在Steam上创建游戏后,就不错在后台看到探问我方游戏的流量皆来自何处。平台会告诉你玩家是从外部畅通点击进来的,如故平直搜索了你的游戏。
诚然有些数据回绝易统计到,比如他们是从一又友那里外传你的游戏的。但有些数据是容易透露的,尤其是来自于Steam自身的数据,诸如发现部队、商店页面上的“更多雷同内容”栏位,以致是当你的好友启动游戏时屏幕旯旮弹出的小教唆。
这些位置内容上皆是游戏的“告白位”。值得爱慕的是,Valve不允许树立商或刊行商出价购买这些告白位,这就给你我方去争取这些曝光提供了契机。你必须向平台展示你的游戏有后劲:比如获取好评或诱骗玩家活跃。淌若这些想法施展够好,Steam算法就会以为这是一个潜在的热点游戏,就会遏抑地尝试向玩家推选你的游戏。
比如我参与制作的一款游戏Omega Strikers,约略70% 的流量来自Steam自身的试验。这也许会让许多树立者惊诧。因为咱们刊行这款游戏时作念了许多营销。但数据不会说谎。咱们所有营销诱骗到的玩派别量,加起来依然比Steam算法诱骗来的玩家要少。数百万东说念主仅仅因为Steam向他们展示才知说念了这款游戏。
因此,淌若你想要销售数百万份PC游戏,你就必须被算法选中。诚然,关节在于,在此之前必须仍是有东说念主发现、购买并玩你的游戏。那么你若何找到这第一批玩家呢?
对此,我关系了四位胜利的寂寞游戏树立者,参议他们若何寻找前1000名玩家以及之后的玩家来自那边。他们的每款游戏皆有至少几千条“特等好评”——计划到他们的树立团队限度很小,这算是特地胜利的成绩了。
由TikTok启动的Loddlenaut
我四岁的犬子仍是是一个负责的游戏玩家了,当我向他展示Loddlenaut这款游戏时,他坐窝爱上了它。试玩一次后,他遏抑问我什么时间不错玩“阿谁特地棒的游戏,不需要与任何坏东说念主斗争。”
这是对Loddlenaut的一个相当准确的花式。这是一款和平的游戏,申诉了清算海洋垃圾以及饲养小动物的故事,雷同于Sonic Adventure 2中的Chao Garden。
“我想说,咱们的前1000份销量险些一起来自Steam上的愿望单调理。”游戏使命室Moon Lagoon的伙同独创东说念主Ricardo Escobar这么说。
Escobar示意,这款游戏发布时约略有55000个愿望单,其中大部分来自Steam的游戏推选或使命室的TikTok账户,团队在该账户上发表了许多热点视频。
酬酢媒体孝顺不小,但更主要的如故Steam。
“在发布首周,咱们很运道地在Steam的‘新品和流行’标签上赢得了一隅之地,这为咱们的游戏带来了弥散的流量。Steam的算法启动将Loddlenaut放入东说念主们的发现部队。”Escobar说,“这让咱们投入了Valve的视野,他们其后在2024年1月为咱们提供了一个头版周中特惠时段,这最终成为咱们销售额最高的月份。”
从那之后,团队就尽可能频繁地打折Loddlenaut(打折会向所有加入愿望单的东说念主发送见知),并参加他们有阅历参加的每场Steam促销。
“根据咱们的素质,Steam的当然流量是迄今为止销量和愿望单增长的最大推能源。”Escobar说说念。但他仍然以为酬酢媒体平台在鞭策销量和愿望单数目方面作出了孝顺。他对酬酢平台按后果厉害进行了排行:TikTok、Instagram Reels、X、Reddit。
来自法国的Chants of Sennaar
法国树立商Rundisc的第一款游戏是一款名为Varion的土产货多东说念主竞技场射击游戏,在Steam上仅获取17条批驳。但后续作品Chants of Sennaar获取了超过17000条批驳,这意味着游戏仅在Steam上就售出了约略50万份(注:作家在此处按1条批驳=30份销量的公式估算游戏销量)。对于一款售价20好意思元的益智游戏来说,这是一个缺点胜利。
“我以为咱们很快就诱骗到前1000名玩家了,这莫得任何问题。”Rundisc伙同独创东说念主兼创意总监Julien Moya示意。
Moya示意,这款游戏发布时有“相当多”的愿望单,他将此归功于团队决定在Steam上发布游戏试玩DEMO。“这个演示版已流程几位来自游戏媒体的法国记者测试过,他们给出了特地好的响应,是以咱们的游戏已领受到了一部分疼爱益智游戏的玩家的期待。”Moya 说。
连年来,很少听到树立者说媒体报说念对他们有很大的匡助。是以,Moya对游戏大卖的原因还有另一个反学问的假定:它与一款游戏大作同期发布。
“咱们的发布时辰是在《星空》的前一天。”Moya说,“这可能是一场倒霉,但矛盾的是,我以为这内容上对咱们有匡助:由于莫得东说念主惬心在那一周发布新作,那周上线的游戏很少,这反而让咱们在Steam的‘热点行将推出’列表中名列三甲。这给了咱们很大的曝光度,这如实有助于进步咱们的愿望单数目。”
有根据维捏这一表面。我看了一些内容创作家对这款游戏的报说念,加拿大主播NorthernLion在对于CoN的视频中明确示意,他是通过“Steam热点列表”发现这款游戏的。
在发布时获取弥散的关注度以投入Steam的新作和流行榜单特地伏击,但这并弗成保证数十万的销量,尤其是对于一款售价20好意思元的对于解码谈话的小众益智游戏而言。
那么,这数十万玩家从何而来?
“有太多要素,很难回顾。”Moya说,“最大的驱动要素显着是玩家的批驳,这些批驳皆是赞赏诗。在Steam上,这特地像一个‘临界质地’:当某样东西启动受到关注时,它就会被推选并诱骗更多关注。这等于咱们的情况。”
Moya还特等感谢Game File的Stephen Totilo和彭博社的Jason Schreier,他们的报说念提高了好意思国玩家对游戏的关注度。“Schreier在彭博社发表了一篇对游戏的正面评价,称其为年度最好游戏之一。”Moya说说念,“我确信那篇著述对咱们在好意思国的盛名度有很大匡助。”
最终,游戏的发布“比咱们预期的要好得多。”Moya说说念,“咱们以为咱们制作了一款好游戏。咱们本以为它会具有争议性,但事实上,它诱骗了险些所有玩家,包括那些一启动不一定心爱这种类型游戏的东说念主,这真的一个惊喜。记忆起来,我不知说念还有什么能让咱们作念得更好。”
把主播玩哭的Lil Gator Game
这是一款可人、合乎儿童的游戏:Lil Gator Game。游戏在2022年推出,在主机和PC上皆大成功利。
“咱们很快就冲突了1000名玩家。”游戏总监Connor P Quinn说。为了鞭策Steam上的愿望单数目,Quinn说团队遵从了传统机灵:“咱们经常在Twitter上发帖,组建一个Discord社区,经常提到愿望单,参加一些举止,给大主播提供免费的KEY,在游戏发售时打折。”
但是,Quinn说,游戏打动东说念主心的力量才是着实的关节。“一个有影响力的东说念主对你的游戏感到甘愿比什么皆伏击。”Quinn说,“你可能几个月皆莫得进展,而一个领有多量粉丝的东说念主对游戏感到甘愿,会带来一浩荡新客户。”
Lil Gator Game似乎在这方面特等擅长。偶尔会有主播发现它并发布游戏试玩,标题雷同于《我玩了100%的Lil Gator Game……它让我哭了》。
“领有‘直播后果’可能是其中很伏击的一部分。”Quinn说,“尽管我不心爱将其四肢游戏创作家的传统不雅念,但那真的有用。”
SKALD: Against the Black Priory收拢复旧市集
Steam上最难销售的游戏类型之一可能等于复旧像素RPG。因此,SKALD: Against the Black Priory这款游戏能在Steam上成绩超2000条批驳,真的令东说念主印象真切。
与本文华访的所有树立者一样,SKALD的创造者、挪威游戏树立者Anders Lauridsen示意,他的前1000份销量“来得相当快”,部分原因是该游戏发布时领有“多量”愿望单。
“你不错将愿望单四肢斟酌尺度,我很难想出更好的发布前KPI了。”Lauridsen说,“它弗成保证任何事情,但它折服会让你对趋势有所了解。”
那么若何让愿望单增长呢?
“最伏击的是在酬酢媒体、Discord和树立日记博客上作念尽力,这些尽力为咱们带来了数万个RPG粉丝的愿望单维捏。”Lauridsen说,“我绝不怀疑,他们是第一天就购买游戏的中枢力量。”
Lauridsen还感谢他的刊行商Raw Fury,他们制作了预报片,将游戏带到展会举止中,并通过付费告白进行试验。“这大大加多了销售数字”:他说。
然则,Lauridsen强调:最伏击的事情是他和相助伙伴Raw Fury严慎地定位了游戏。
我特地心爱他所说的话,是以我完满援用他的话:
需要珍贵的是,我和刊行商Raw Fury皆长久刚烈到咱们在制作一款小众居品。因此,最伏击的不是想着制作或销售“合乎所有东说念主”的居品。相悖,咱们付出许多尽力,确保咱们正在与我方的方向受众调换。
这能让你站在起跑线上,并在第一天就终了销售方向。然后问题就酿成“你若何保捏势头?”这时你需要 a)好的游戏、b)好的命运。运道的是,“命运”在某种进度上是你不错计较的(教唆:好的游戏会让你更有可能走时)。
领有好的游戏将匡助你获取好评(来自玩家和业界),在居品发布前提高盛名度将使你更有可能被报说念。这意味着你应该花一些时辰给媒体和大V分发免费的KEY。
而这反过来又需要命运:你只可在一定进度上试图让东说念主们计划(和报说念你的游戏)。在东说念主们的珍主见方面,有许多你无法限度的要素。
对我来说,我很运道。咱们得到了CRPG边界许多大牌名东说念主的关注。Swen Vincke(博德之门3使命室拉瑞安CEO)是早期销售的最大推能源之一,因为他特地委宛地计划居品。不外,这也不是地说念的命运。Swen是CRPG的古道粉丝(妄言),他恰是咱们积极对准的中枢东说念主群。
——树立者Anders Lauridsen
对于制作游戏(或任何创意居品)的东说念主来说,这些皆是黄金建议。明笃定位不错让你有更好的命运。创造气质专有的游戏去诱骗目表明确的东说念主群能让你命运加倍。
终末回顾
在Steam上,确保你的愿望单数目弥散多,以保证游戏发售时能登上“最新和流行”等榜单,不然不要削弱发布游戏。DEMO演示对于前期宣传和提高玩家关注度特地有用。创造一款能让东说念主感动到想哭的游戏。了解你的方向市集并明确你的玩家定位。制作一款能让业内东说念主士比如CEO皆爱慕的游戏。