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    发布日期:2025-01-05 08:45    点击次数:130

    steam游戏推荐 这款小众好意思仙女游戏,把“恐怖”跟“二游”两个标签玩出了花

    2024 年 12 月 11 日发售于今,《米塔》(MiSide)已经在 Steam 平台斩获了越过 3 万条评价。这个只消两东说念主制作、看起来也很"简略"的游戏,号称 2024 年小体量作品中最出东说念主意象的黑马之一。

    好多大作齐没这个收获

    《米塔》一样赢得了多数国内玩家的细目,汉文评价与总评一度达到了 9000:20000,占到了快要一半。在 B 站,不少《米塔》主题的视频也达到了百万播放量,号称"破圈"。12 月末,游戏在西洋地区也赢得了不俗销量。总体来说,《米塔》成了一次世界级的小众狂欢。

    那么,《米塔》为何能有如斯收获呢?

    一段弥散优质的互动体验,真的胜过看电影

    拘谨式恐怖

    Steam 商店页面中,《米塔》被打上了"恐怖"和"心境恐怖"的标签。游戏中如实存在恐怖元素,并以此当作宣传点。但在体验完悉数游戏后,我却产生了一点《米塔》"是否该算恐怖游戏"的疑问。

    之是以会这样说,是因为《米塔》对恐怖内容进行了"拘谨式"遐想。以一个可量化的野心为例,0.91 版块更新后,游戏全篇分为 19 个小段落,其中只消 8 段含有恐怖内容,其余的齐是"安全区间"。淌若按游戏一齐时长来更缜密地分辨,恐怖元素的占比就怕会更低。

    大部分时候齐让东说念主很平缓很惬意

    打个比喻,你不错联想一下,《生化危境 2》里蓝本怪物横行的警局关卡不仅怪物齐消散了,还存在着不啻有一位友好 NPC 的重大安全屋——这等于《米塔》的遐想格式。

    《米塔》的这种拘谨式想路,反而很好地处理了一直以来恐怖游戏存在的一个困局。早在 2019 年,我就曾经在《直播期间:恐怖游戏的新贫寒》一文中,说起过恐怖游戏在直播期间无边存在"盲目堆砌懦弱元素导致劝退普通玩家"的问题,最终在轮回影响下,大多数普通玩家干脆不敢买了;感兴趣兴趣的东说念主,也转而关怀"主播受虐",顺带了解游戏内容,而非我方上手。

    玩着舒心等于舒心

    比如,有一种遐想我个东说念主十分厌恶,但在好多恐怖游戏里已经被用滥了——"无敌的跟踪型敌东说念主",以及与之相应的"跟踪战"。这还是典遐想发源很早,在 PS 期间又被《钟楼》等作品推崇光大。但从 1998 年《钟楼》放出追命鬼遐想以来,20 多年往时,它在诸多恐怖游戏里也没进行过超过大的迭代。哪怕是头部厂商 Capcom,到了《生化危境 2:重制版》里也还在用这一套追赶玩家。它的瑕疵在于容易让东说念主感到枯燥和重迭,尤其好多恐怖游戏本等于小资本制作,在本事和氛围上很难把追赶战作念好,最终制品显得偷懒、简略,给玩家的嗅觉不是恐怖,更多的是虚夸。

    每次齐要提,《生化危境 2:重制版》官方外挂火箭筒的促销冠军

    《米塔》莫得聘请这种作念法,尽管它其实额外顺应雷同的格式——《米塔》阐明了一个玩家掉入游戏世界、被本该是游戏脚色的米塔反制的故事,从剧情上看,让"米塔"不停追赶玩家以至很合理,游戏却偏巧在这少许上作念到了克制,大略也算是一种取长补短。

    在这方面,还有一款游戏不错当作对比,那等于 2023 年的《Love Love School Days》。这款游戏在小圈子内颇盛名声,其中就有无敌跟踪型敌东说念主全程"随同"玩家的遐想。从数据上,咱们能直不雅对比出两个游戏的差距。

    这款游戏天然也别具匠心,但玩起来真的委曲,而且知晓不啻我这样以为

    天然《米塔》也有追赶战桥段,但玩家能昭着嗅觉到,制作家更多想抒发的是出于致意或是某种解构式的嘲谑才这样遐想的。有些段落,淌若玩家能响应出遐想的含义,以至在几秒钟就能将其畛域,这个时期长度对一些神经略粗的玩家来说,可能齐来不足以为懦弱。

    同期,这些桥段又不会显得"力度不够"。当作恐怖游戏老手,我在《米塔》游戏进程中也被刺激到,至少发出过一次"哇哦"的齰舌。除了懦弱,也有对它在细节上作念出小翻新的颂扬——是的,《米塔》不仅对恐怖游戏的传统框架作念了调度,细节处也有别具匠心的"小项目"。

    就像这些处所,抒发格式更艺术,能让玩家以为有东说念主随着,感到懦弱

    这亦然《米塔》最昭着的优点。在内容方面,它既保留了充分的恐怖元素,能让玩家感到渺小,又险些实足遗弃了许多传统同类游戏中让东说念主"过度不适"的部分,不拿蹩脚的玩法恶心玩家,再加上细节上的诸多小情意,不禁让我感叹——也许这才是如今玩家想要的恐怖游戏体验。

    恐怖游戏经典的"木头东说念主"天然有,但你绝想不到开辟者作念出若何"温暖"的遐想

    二次元的抒发

    随着连年国内二游大发展,"什么才算二次元"这个充满形而上学意味的探讨也一直不绝着。尽管各家不雅点不同,但在大方朝上仍然有些共鸣。比如说,对"二次元"的阐发注解需要涵盖多个方面,毫不是有大眼睛、夸张体魄比例的俊男好意思女外不雅就不错了。

    不管是专门如故无心,《米塔》适值握到了主流阛阓对"二次元无边流于名义地阐发注解"这一近况的时期点,诳骗船小好调头的上风,作念出了各样大厂细目不会作念,玩家们又久候的内容——比如跟"与好意思仙女互动"这个好走漏的细节。

    "第一次和妹子牵入部下手"

    在二次元文化中,编造形象通过与玩家互动来诞生面容联系,口舌常伏击的一环。这些互动不错有许多阐述空间,最常见的一种是脚色凭据玩家游戏中的行径进行说话上的反馈。到了手游期间,由于触摸屏的普及,"戳脚色"险些成了新的标配功能。

    然则,F2P 手游由于以各人为对象,自身运营逻辑存在一些固有特点:它们势必要不停推出稠密脚色,进行"地毯式"撒网,来筛选出哪些脚色具有东说念主气,进而鼓吹下一步参加。这就导致手游的脚色数目稠密,能够在阛阓上"活下来"的手游时常有几十、上百个脚色,每个脚色又齐要具备一样的互动功能,不管制作资源若何浑朴,这仍然是"求广难求深"的现实壁垒。

    300 多军号色的《明日方舟》只可提供两种戳击反馈,很难再加上一两句了  

    当作寂寥游戏的《米塔》则不同,天然它的制作资源无法与任何主流二游比拟,却不错一齐参加到主要脚色互动的遐想上,况兼不受"量产"框架影响,任何一次脚色反馈,齐是一次寂寥的特制内容。

    除了大框架上"剑走偏锋",具体到内容展示上,《米塔》也相等够劲。时常玩某类游戏的资深玩家齐知说念,哪怕是好多经典大作,它们也齐有各自的痛点。玩家对这些痛点哪怕能忍一时,但细目不乐意忍上一生,更脑怒固步自命。是以制作家是否干了"多迈一步"的事情,玩家和业界自有舆论,通常也会影响到游戏销量。

    在"与好意思仙女互动"这个层面上,《米塔》以至不啻"多迈一步"。比如输入称号的面容,现时我已知的、米塔能对玩家称号产生的响应就多达 4 种。除了往常情况定名除外,当玩家输入脏话时,米塔会暗示不想这样称呼,告成拒却玩家;当玩家输入开辟者的名字时,米塔也会吐槽你有益抖灵敏;当玩家输入米塔的名字时,她也会有所暗示。

    往常情况下,玩家的定名会告成通过

    认出玩家使用开辟者名字

    伏击的是,这种各样性可不仅仅发轫给玩家抖个灵敏,像好多庸俗之作那样"开篇诓骗"一下就没了。游戏进程中还存在多量的掩盖互动遐想,这类遐想不仅各样,还能彼此呼应,以至于玩家纷纷感叹"又少玩了 5 块钱的"。

    例如而言,玩家淌若闲置太久,主角会忽然掏出一个游戏机应答时期。这个遐想自身已经颇有《合金装备》里"通过修改游戏归档时期老死 Boss "的破壁感了,不仅如斯,玩家在不同脚色身边作念这件事的时候,这些脚色以至还齐有顺应我方秉性设定的响应,让东说念主无意又惊喜——等量类比,这就像《合金装备》修改游戏时期老死的 Boss,会凭据你修改的日历念叨不同的"节日空闲"似的。《米塔》在细节上的雕琢,可见一斑。

    往常情况,掏出游戏机我方玩,这本等于掩盖彩蛋

    被秉性外向的妹子看到,于是惨遭掠夺,彩蛋里还有彩蛋,真实"俄罗斯套娃"

    写到这里,可能有玩家已经在想考了:会不会还有别的响应?淌若你有了这种想法,岂论游戏中是否还有实装,开辟者的倡导其实已经达到了——让玩家以为脚色活纯真现,提供更热烈的千里浸感。值得一提的是,《米塔》并莫得使用 AI 本事,这些遐想齐是制作家穷举法一般"古法手作念"的,而且还齐加上了配音——老例来说,出于资本谈判,这些丰富的响应是不加配音的,但《米塔》仍然加上了,这种忠诚玩家一样能感受到。

    这也体现出《米塔》关于二次元游戏的参考价值:如何加入互动内容,才会让脚色显得新生动、更独到?我治服,随着坐褥力的进步和制作资源的不绝堆量,翌日的主流二游中会出现更多、更好的脚色互动遐想。比如说,也许将来二游脚色对玩家输入名字会有更多崭新的响应,至少不是系结伙句冰冷的"您的称号含有作歹字符"。

    支柱玩家各样互动的"寝室"系统,细目还需要络续卷下去

    俄式气质

    《米塔》给全世界玩家带来的莫大崭新感,还有额外一部分来自游戏中天然从未明确抒发、却渗入在好多细节里的"俄式气质"。这种气质也不是第一次与二次元议论,好多二次元爱好者网罗冲浪时,可能齐巧合相见过俄罗斯的"后一又克"音乐,这类曲子的 MV 时常与二次元好意思仙女的图片议论使用。

    后一又克与二次元好意思仙女

    但现实上,淌若仔细想想,除了后一又克除外,《米塔》似乎是好多玩家第一次深入战斗加了俄罗端淑化佐料的二次元内容。于是就像生手保护期一样,不管它作念得好与不好,齐足以让玩家感到崭新。更何况,《米塔》的细节其实作念得相比及位。

    咱们齐领会,受现实影响,各地文化关于世界的相识和走漏是有区别的,这种区别变成的做事逻辑,又会反过来影响东说念主们续写故事的手法,从而导向不同的发展结局。在《米塔》中,玩家能真切体会到一种迷濛与无力感,这种嗅觉不管在好意思日游戏如故我国作品中齐很少出现。就像搭配落雪来品感受极佳的后一又克音乐那样,这东西还真的独此一家的北国特产——这事儿像极了连年应酬网罗时常嘲谑的"列国废土的不同立场"。

    套在俄式文化上,有些东西别有一番韵味

    像是游戏中的一段追赶战,玩家越是拼尽奋勉逃逸,越会发现敌东说念主老是短暂出现时我方眼前,抗争只会带来黯然。但淌若能实时意志到这少许,延缓脚步,真实的脱逃契机才会出现。在大部分日式作品里,这种时候通常要狂按加快键;我国作品又偏向于东说念主力胜天,节略跑一跑总能唾手找到什么反制说念具——关于玩家来说,这恰是《米塔》名满宇宙之处。

    不外,也许是为了致意和展示经典的日式二次元内容,《米塔》的俄式调料重量如故比较严慎的,仅仅适值能让玩家以为崭新,并莫得被黯然感强行填鸭的不适。

    从这个角度看,国内的许多出海作品曾经凭借特有的"考取逻辑"赢得异邦玩家深爱,而《米塔》也算是一种佐证:不管交易外壳如何包装,专心打造自身文化内核的高端形态,吐旧容新,遥远是值得一试的前程。